
Arnaud Pincemaille
Game Designer / Chef de projet
Les concepts présentés sur cette page sont protégés par le droit d'auteur : toute reproduction est interdite
🛠️ Et voici mes premieres créations : c'est en développant qu'on apprend !
Dirty City
Identités cachées - Collection de cartes - Poule, renard, vipère
Dirty City est un jeu de déduction sur un plateau.
Nombre de joueurs : 3 à 6.
Durée: 1h
Il se déroule dans une ville dans laquelle chacun fait justice soi-même. Chacun incarne le rôle d'un personnage.
Le Mafieu cherche à tuer le Flic pour se venger de
l’emprisonnement d’un ami. Le Flic a pour mission
d’arrêter la Folle Soeur. La Folle Sœur veut assassiner
la Fille de joie pour faire triompher la vertu. La Fille de
joie veut faire payer l’Espion pour la note que celui-ci
n’a pas réglé. Enfin l’Espion est sur la piste du Mafieu.
But du jeu
Les joueurs doivent récupérer les objets qu’ils ont égarés à Dirty City et découvrir qui est leur
victime. Enfin, pour gagner la partie ils doivent tuer leur victime en se rendant sur la case qu'elle occupe.

A Dirty City chacun a des comptes à régler, avec un voisin gênant

Prenez l'identité secrète d'un personnage

Puis tuez votre ennemi juré en allant sur la même case que son pion

A Dirty City chacun a des comptes à régler, avec un voisin gênant
Capturel
Cerceaux - Prise de risque - Bluff
Capturel est un jeu d'adresse en extérieur.
Nombre d'équipe : 2 à 4 .
Durée: 20 min
But du jeu
Le but de Capturel est de capturer le maximum de bases en faisant tomber un cerceau dessus. Des pyramides symbolisant ces bases sont disposées sur l’aire de jeu. Plus une base est éloignée du point de départ, plus elle rapporte de point.
Prélude du jeu
A trois équipes, chacune possède 8 anneaux. Chaque équipe inscrit 2 numéros sur un bout de papier. Les anneaux de l’équipe qui portent ces numéros valent double dans le décompte final. Cette information reste secrète jusqu’à la fin de partie.
Déroulement
L'équipe active annonce le numéro de l'anneau qu'elle mise. Ensuite, depuis le point de départ, elle lance le cerceau en direction de la zone de jeu. Si le cerceau tombe sur une base, l’équipe y dépose l’anneau misé. En cas d’échec, l’anneau est mis de côté, il est perdu.
Décompte
Quand une équipe n’a plus d’anneaux, la partie est terminée. On compte alors base par base qui est majoritaire en nombre d'anneaux. Chaque base rapporte un nombre de points proportionnel à sa position.



Tous à la bibli !
Labyrinthe - Négociation - Fourberie
Le jeu se déroule dans la bibliothèque d’une école de médecine magique. Le concours de 1ère année approche et les étudiants doivent emprunter le plus de manuscrits possibles pour réviser et empêcher les autres de réviser.
But
Obtenir une valeur totale minimum de 10 en manuscrits et revenir à son point de départ.
Intérêt du jeu
Tous à la bibli ! mêle réflexion et bluff. Les joueurs réfléchissent au chemin qui leur permettent de ramasser un maximum de manuscrits. Les joueurs bluffent au moment de choisir le sens de rotation commun qu'ils veulent exercer sur un bloc de leur choix. Vont-ils être d'accord ou l'un va t'il mentir pour essayer de se frayer un chemin plus fructueux et bloquer son partenaire? Des manuscrits permettent de contrer son partenaire en cas de bluff. Mais qui en a dans sa main ?
Déroulement de la partie
Sur un plateau de 9*9 blocs disposés au hasard sont placés des "manuscrits" faces cachées. Les étudiants en mèdecine jouent chacun leur tour deux par deux. Il y a un actif et un partenaire différent à chaque fois.
Au début du tour, les joueurs ont le droit de faire tourner un bloc chacun mais tous dans le même sens. Les partenaires négocient sur le sens qui les arrange puis tranche en plaçant face cachée sur la table une des 3 plaquettes à leur disposition: rotation horaire, anti horaire ou immobilisme. Les joueurs désignent ensuite le bloc qu'ils veulent faire tourner, on révèle les plaquettes et on aditionne alors l'effet de rotation de celles-ci! Les partenaires peuvent enfin déplacer leur pion sur le plateau selon les chemins qui s'offrent à eux.